Articles of opengl es

Ошибка Android «cpu может быть привязана»

Предисловие: эта серьезная ошибка может привести к блокировке устройств Android (невозможно нажать кнопки «Главная» / «Назад», требует жесткого сброса). Он связан с поверхностями OpenGL и воспроизведением звука. Logcat повторяет что-то W/SharedBufferStack( 398): waitForCondition(LockCondition) timed out (identity=9, status=0). CPU may be pegged. trying again. Раз в секунду, отсюда и название этой ошибки. Основная причина этого, вероятно, […]

Как получить доступ к контексту рендеринга OpenGL на Android с помощью Delphi XE5?

Как создать контекст рендеринга OpenGL на устройстве Android при разработке приложения с помощью Delphi XE5? В основном я не знаю, с чего начать. Пока нет примеров OpenGL. Я бы ожидал существования: Некоторое событие (Panel.OnRender), которое предоставило бы существующий контекст, в котором я мог бы называть вызовы OpenGL. Общий контроль над областью TOpenGLS, который можно разместить […]

Android: Canvas vs OpenGL

У меня есть приложение для рисования, где пользователь может рисовать линии пальцем, настраивать цвет, толщину и т. Д. Когда пользователь рисует, я конвертирую массивные точки X / Y из MotionEvent в пути SVG , а также создаю Android Path А затем нарисовать Android Path на экране с помощью Canvas и передать SVG Path в базу […]

Android: Как создать YouTube-подобные VR-элементы управления?

Я пытаюсь разработать видеопроигрыватель VR, используя последний SDK для Google VR для Android (v1.0.3), но нет никакого API высокого уровня для создания элементов управления воспроизведением VR. YouTube VR-плеер использует старую версию инструментария gvr и в некоторой степени создает элементы управления (например, com.google.android.libraries.youtube.common.ui.TouchImageView ). Каков наилучший способ реализации таких элементов управления с использованием последнего VR SDK? […]

Как измерить и улучшить использование батареи в iPhone / iPad (Android также)

В моей игре слишком много батарей. Я не знаю точно, сколько он использует по сравнению с сопоставимыми играми, но он использует слишком много. Игроки жалуются, что он много использует, и некоторые из них отмечают, что это делает их устройство «горячим». Я только начинаю исследовать это и хотел бы задать некоторые теоретические и практические вопросы, чтобы […]

Лучший способ отделить логику игры от рендеринга для быстро развивающейся игры для Android с OpenGL?

Я учился и делал небольшие игры некоторое время, и в последнее время я решил, что я попытаюсь разработать игры для Android. Для меня перескакивание с родного кода на C ++ на Android Java было не так уж и тяжело, но мне больно думать о том, как я могу поддерживать логику отдельно от рендеринга. Я читал […]

Как правильно инициализировать и закончить EGL на Android

Несмотря на то, что вокруг OpenGL ES на Android существует много примеров, все они кажутся неправильными (даже для Android SDK / NDK) в отношении инициализации / завершения EGL. И источником проблемы является только модель приложения Android, которая делает правильное использование EGL странным. Реальная проблема, которую EGL инициализировала на каждый процесс ОС, в то время как […]

Вызывает метод libgdx SpriteBatch для начала и конца в несколько раз дороже?

Являются ли методы запуска и завершения libgdx SpriteBatch дорогостоящими для процессора или замедляют работу, если я их несколько раз вызываю? Например: public void render(float delta) { GL10 gl = Gdx.gl10; gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); batch.begin(); //draw something batch.end(); //do something before draw the others batch.begin(); //draw others batch.end(); //update //controls } На приведенном выше […]

Android OpenGLES Rendering с использованием C ++ и Java

У меня есть приложение для Android, которое использует GLES для рендеринга. В настоящее время используется Java для рендеринга, а рендеринг – в порядке. Из-за ограничений в памяти приложений Android Java я планирую интегрировать собственный рендеринг в свой код рендеринга Java. Для этого я следил за базовыми учебниками GLES. После интеграции рендеринг Java не был виден, […]

Может ли OpenGL ES визуализировать текстуры без базовых размеров?

Это всего лишь быстрый вопрос, прежде чем я погружу глубже в преобразование моей текущей системы рендеринга в openGL. Я слышал, что текстуры должны быть в размерах 2-го размера, чтобы быть сохраненными для рендеринга. Это правда? Мое приложение очень тесно связано с памятью, но большинство растровых изображений не являются двумя. Сохраняет ли память не-базовых 2 текстуры […]